Im Test: Super Mario 3D Land (3DS)

Nintendo selbst läutet das Ende der Software-Flaute auf dem 3DS ein. Natürlich gab es schon den ein oder anderen spielenswerten Titel auf dem aktuellen Handheld des Traditionsunternehmens. Doch bisher hielt man sich einfach zu stark zurück was neue Software für das Gerät betraf. Das Warten hat nun ein Ende, denn mit Super Mario 3D Land schickt man den berühmtesten Klempner der Welt erstmals in die dritte Dimension. Wir waren hautnah dabei und berichten euch davon.

Eigentlich müsste sich Mario ziemlich veralbert vorkommen. Seit über 25 Jahren wird eine holde Prinzessin immer wieder von der fiesen Kröte Bowser entführt und er muss sie retten. Kaum hat er das geschafft, wird Peach erneut gekidnappt. Und sobald er sie ein weiteres Mal aus den Klauen des Bösen befreit hat, kommt die nächste Nachricht und Mario erfährt, dass seine Angebete erneut seiner Rettung bedarf. Und genauso wie Mario sich jedes Mal aufs Neue ins Abenteuer stürzt, ist man als Spieler immer wieder an seiner Seite. Hat Nintendo die Geschichte rund um die entführte Prinzessin in den letzten Spielen schon immer mit einem leichten Augenzwinkern präsentiert, kommt man in Super Mario 3D Land noch schneller auf den Punkt. Peach ist weg und Mario muss sie retten. Punkt. Entsprechend schnell hat man das Spiel auch begonnen, denn nach dem Titelbildschirm und der Auswahl der Speicherslots findet man sich direkt im einzigen Spielmodus, der dem Titel spendiert wurde. In insgesamt acht Welten ist das Spiel dabei unterteilt, die sich allesamt thematisch voneinander unterscheiden. Neben dem Grasland und der öden Wüste findet man dabei altbekannte Territorien wie eine Eislandschaft, glühend heiße Lava in den Burgen, die Tiefen des Meeres, die Wolken hoch am Himmel und dergleichen mehr. Man fühlt sich als Kenner der Serie also sofort heimisch.

Dies gilt auch in Sachen Gameplay. Mit dem Schiebepad steuert sich der dicke Klempner präzise wie eh und je durch die dreidimensionalen Welten. Neben alt bekannten Items wie der Feuerblume und dem Powerstern hat Nintendo auch den guten alten Waschbäranzug wieder aus der Mottenkiste gekramt, wegen dem PETA schon einen werbewirksamen Aufstand machte. Doch da unser Lieblingsitaliener natürlich kein Tanooki gehäutet hat und in dessen blutiger Haut unterwegs ist, dürfen wir ohne schlechtes Gewissen mit dem Schwanz wedeln und Gegner aus dem Weg räumen (wie zweideutig das doch sein kann) und in der Luft gleiten. Neu ist ein Anzug, den sich Mario bei den Bumerang-Brüdern abgeschaut hat sowie eine kleine Kiste mit Propellor, mit deren Hilfe er sich kerzengerade nach oben in die Luft schrauben kann. Die Items werden dabei nach und nach in den Levels eingeführt, und man gibt dem Spieler auch genug Zeit, um sich damit vertraut zu machen, bevor dieser die ein oder andere hakelige Passage damit gut überstehen muss. Dazu stehen Mario seine Grundfähigkeiten zur Verfügung, die er schon seit Ewigkeiten besitzt: Laufen, Rennen, Springen, Schwimmen, ein höherer Sprung aus der Hocke heraus, der Wandsprung, etc. – alles kommt immer wieder zum Einsatz, um sich durch die abwechslungsreichen Welten zu schlagen. Die Stages sind dabei teils weitläufiger gehalten, teils etwas kleiner. Immer im Nacken sitzt euch übrigens ein Zeitlimit, vor dessen Ende ihr die Zialfahne erreicht haben solltet. Hin und wieder gibt es dabei kleine Uhren zu finden, mit denen ihr euer Zeitkonto wieder aufbessern könnt.

Neben vielen goldenen Münzen, die euch nach wie vor pro 100 Stück ein Extraleben bescheren, sind auch pro Level drei große Sternenmünzen versteckt. Gerade in den ersten Welten kommt ihr oft quasi direkt an diesen vorbei und müsst sie nur mit einem gezielten Sprung einsammeln, teils müsst ihr euch allerdings auch auf die Suche nach den Münzen machen. Diese Münzen sind nicht nur nettes Beiwerk, sondern werden an eingen Stellen benötigt, um den Zugang zu späteren Levels zu erhalten. Wer also nur schnell durch das Spiel hetzt, muss später in bereits absolvierte Stages zurückkehren und eventuell noch fehlende Sternenmünzen nachholen. So wird man dazu aufgefordert die Levels etwas genauer zu erkunden. Das ist übrigens keine Pflichtaufgabe, sondern einfach pure Freude am Gameplay. Die Stages sind trotz der altbekannten Themen ungemein abwechslungsreich gehalten und sprühen nur so vor Ideen. Immer wieder wird man dabei an die Klassiker aus der eigenen Vergangenheit erinnert. Mal kommen die sich bei jedem Sprung drehenden roten und blauen Kipp-Plattformen aus Super Mario Galaxy zum Einsatz, dann springt man auf einem weißen Notenblock aus Super Mario Bros 3 in den Himmel und spielt dort eine kleine Bonusrunde. Man hat es sozusagen mit einem Best of der Serie zu tun, wobei auch neue Elemente den Weg ins Spiel gefunden haben. In den einzelnen Welten bewegt man sich linear nach vorne und trifft hin und wieder auf Toad in seinem Pilzhaus, der euch ein Item als Bonus spendiert. Eines davon dürft ihr genauso wie in den Levels gefundene Gegenstände auf dem Touchscreen sammeln und bei Bedarf zum Einsatz bringen.

Neu ist auch, dass ihr nach dem mehrmaligen Verlust eines Lebens in einem Level einen speziellen Tanooki-Anzug erhaltet, der euch unbesiegbar macht und so das Vorankommen erleichtert. Schafft ihr schwierige Passagen trotzdem nicht, steht euch eine Warpbox zur Verfügung, die euch ans Ende der Stage befördert. So wird sicher gestellt, dass Einteiger auch ein Erfolgserlebnis haben. Versierte Spieler können und werden diese Hilfe kaum in Anspruch nehmen müssen. Dennoch merkt man, dass vor allen Dingen die erste Hälfte des Spiels recht einfach ist und der Schwierigkeitsgrad nur moderat ansteigt. Später allerdings werden die Passagen kniffliger und es gibt durchaus Stages, in denen man einige Anläufe braucht um zum Ende zu kommen. Hier ist dann auch die Flut der Extraleben, die es in den ersten Welten gibt, durchaus nützlich. Wer dem Spiel also vorwirft, dass es zu leicht wäre, hat offenbar nur die ersten Welten gespielt und den Titel danach zur Seite gelegt. Natürlich ist der Einstieg einfach gehalten. Das macht das Spiel an dieser Stelle mit vielen interessanten Ideen wieder wett. Und später werden auch – wie in früheren Mario-Titeln – Experten an den Extra-Stages ganz schön zu knabbern haben. Das war bei den letzten Spielen der Reihe schon so und hat sich auch bei Super Mario 3D Land nicht geändert.

Tolle Ideen wie der Lauf auf einem überdimensionierten Klavier oder eine Hommage an The Legend of Zelda vom NES mit einigen Räumen aus der Vogelperspektive inklusive Zelda-Jingle, wenn die Tür zu einem anderen Raum geöffnet wurde, sorgen übrigens immer wieder für ein breites Grinsen beim Spielen. Hier zeigt sich, dass Nintendos Kreativität noch lange nicht am Ende angekommen ist. Zwar vermisst man vielleicht die wirklich frischen Settings im Weltraum, die beide Galaxy-Teile bieten konnten. Doch in seinem Universum macht Super Mario 3D Land eigentlich alles richtig, was das Leveldesign betrifft. Zu den Neuigkeiten gehören auch ein paar neue Gegner, die sich zu den alten bekannten wie Gumbas, Blooper, Piranhapflanzen & Co gesellen. Die Gumbas kommen diesmal sogar übereinander gestapelt im Team oder mit einem Tanooki-Anzug ausgerüstet daher, was auch ziemlich witzig anzusehen ist. Bei den Bossfights dagegen lässt man ein wenig Kreativität vermissen. Bowsers Festung wechselt sich dabei pro Welt mit dem in Super Mario Bros 3 etablierten Luftschiff ab, doch hätte man vor allen Dingen die Endkämpfe wesentlich spetakulärer und abwechslungsreicher inszenieren können.

Keine Kritk geübt werden darf dagegen an der technischen Seite des Spiels. Hier hat Nintendo wirklich ganze Arbeit geleistet und präsentiert uns mit Super Mario 3D Land einen Titel, der auf eindrucksvolle Art und Weise die Dreidimensionalität ausnutzt. Es ist nicht nur so, dass die Welten wunderbar plastisch wirken und zu Erkundungstouren geradezu einladen. Nein, der 3D-Effekt, der übrigens in zwei verschiedenen Settings im Spiel selbst noch einmal in seiner Intensität geregelt werden kann, ist mitunter entscheidendes Element im Gameplay. Schatten von Münzblöcken dienen euch dabei als Orientierungshilfe und machen die Navigation im dreidimensionalen Raum wesentlich leichter als in früheren 3D-Titeln der Serie. Und wenn man mit Mario in die Tiefe springt, um dort auf einem Vorsprung oder eine Wolke zu landen, während die Münzen an einem vorbei rauschen, oder wenn Bowser aus dem Hintergrund mit Feuerbällen nach euch wirft, dann sieht das einfach klasse aus. An einigen Stellen wie in den Rätselboxen ist der 3D-Effekt übrigens ebenfalls mehr als eine Spielerei. Ohne in die Tiefe sehen zu können, wisst ihr hier teils wirklich nicht, auf welchen Block oder welche Wolke ihr springen könnt. Wer hier auf den 3D-Effekt verzichtet, raubt sich nicht nur einiges an Spielspaß, sondern macht sich das Leben unnötig schwer. Beim Sound setzt Nintendo auf das bewährte Konzept mit einer Mischung aus klassischen Stücken in teils neuen Variationen, einigen neuen Kompositionen und den klassischen Soundeffekten. Hier wird zwar solide Arbeit abgeliefert, doch verglichen mit dem Rest ist der Sound der Punkt, wo man sicher noch am meisten hätte verbessern können.

Fazit

Mario ist zurück, diesmal in echtem 3D und es ist denke ich keine Überraschung, dass der Titel wirklich gelungen ist. Der 3D-Effekt ist mehr als nur eine Spielerei und man merkt, wie viel ein Spiel von der dritten Dimension profitieren kann, wenn es von Anfang an darauf ausgelegt wurde. Mit ein paar neuen Ideen und vielen alten Elementen ist Marios Ausflug auf dem 3DS sicherlich keine spielerische Revolution. Die will es aber gar nicht sein. Super Mario 3D Land ist schlicht und ergreifend ein tolles Jump’n’Run geworden, mit dem nicht nur Fans des Klempners für etliche Stunden ihren Spaß haben werden.

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2 Kommentare zu „Im Test: Super Mario 3D Land (3DS)“

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