Tropes VS Videogames – Damsel in Distress

Sogenannte Tropen sind bewährte Modelle für Geschichten, die sich im Unterbewusstsein der Massen eingebrannt haben. Der auserwählte Held, dessen Heimatdorf niedergebrannt wurde, der harte Ex-Marine, der die Welt verbessern will, der kindische beste Freund, der für das Wohl seiner Freunde das eigene Leben aufs Spiel setzt. „Geschichten nach Rezept“, aber ohne den faulen Nachgeschmack von Klischees. Tropen sind eine durchaus hilfreiche Stütze bei der Kreation von Geschichten, jedoch werden sie gerne missbraucht. In diesem Artikel sehen wir uns einige dieser Tropen genauer an, und stellen uns die Frage: Muss das wirklich sein?

Einer der einfachsten Wege um eine emotionale Verbindung zwischen Spieler und Spiel herzustellen, ist das Vorstellen einer sogenannten „Damsel in Distress“:
„Eine (meist weibliche) Figur, die als hilflos und schwach Charakterisiert wird. Dieser Charakter dient einzig und allein dem Vorantreiben der Geschichte in Form eines Ziels für den Helden bzw. eines Grundes, die Differenzen der Gruppe beiseite zu legen.“

Nehmen wir Resident Evil 4 als Beispiel: Leon, der Protagonist, kämpft sich durch einen von Zombies (Ganados) belagerten Wald, weit und breit ist keine Hilfe in Sicht. Nun treffen wir auf das Ziel unseres Mission: Ashley Graham, die Tochter des Präsidenten der USA. Wir, in der Rolle von Leon, sind nun damit beauftragt Ashley zu beschützen. In diesem Moment passieren zwei Dinge:

  1. Wir, als Spieler, wollen diesen Charakter beschützen um den Fortschritt des Spiels zu gewährleisten
  2. Wir, als Menschen, wollen dieser hilflosen Person (welche zugleich den einzigen stetigen Menschlichen Kontakt in dieser Umgebung darstellt) helfen

Unser Ziel als Spieler überlappt mit dem menschlichen Beschützerinstinkt und unserem Bedürfnis nach sozialer Interaktion, somit wird eine unmittelbare emotionale Bindung an den Charakter kreiert. Diese neue Bindung an Ashley stärkt gleichzeitig unsere Beziehung zu Leon, dem Avatar mit dessen Hilfe wir Ashley beschützen.

Das Problem

Zumindest ist dies die Idee dahinter. In Wirklichkeit waren die meisten Spieler von Ashley genervt, da wir sie ständig aus der Klemme retten mussten. Das Entwicklerteam bei Capcom hat darauf gehofft, dass Mitleid alleine Antrieb genug wäre um eine emotionale Bindung herzustellen, haben dabei jedoch Ashleys Charakterisierung vernachlässigt. Wir wollen Ashley helfen, können jedoch keine richtige Beziehung zu ihr herstellen, wodurch sie zur unnützen Last für den Spieler und das Spielgeschehen wird.
Diesen Fehler machen viele Geschichten, ob nun in Form von Videospielen, Filmen oder Büchern – alle Medien sind davon gleichermaßen betroffen. Entwickler können uns nicht am laufenden Band hilflose Kinder vor die Füße werfen, und hoffen dass unser Beschützerinstinkt geweckt wird. Schon gar nicht, wenn der einzige Nutzen dieses Kindes ist, entführt zu werden und sich über jede Kleinigkeit zu beschweren.

Die Lösung

Die Lösung ist ebenso einfach wie simpel: Kreiert die Geschichte um den Charakter, nicht den Charakter um die Geschichte. Gebt euren Figuren Persönlichkeit, lasst uns genug Zeit, um sie kennen zu lernen … und dann dürft ihr sie entführen/quälen/umbringen. Jetzt wird es persönlich. Wir retten nicht nur unser Missionsziel, sondern einen Freund, eine Person mit Gefühlen, einer Hintergrundgeschichte, Familie und Freunden.
Schon sind wir in das Spielgeschehen involviert und der Entwickler hat damit einen Markt für das heutzutage fast obligatorische Sequel geschaffen. Der Spieler ist glücklich, weil er eine tolle Geschichte erleben durfte und die Chefs freuen sich über einen neue Serie, die sie ausschlachten können. Das nenne ich mal eine Win/Win-Situation.

Was sagt ihr dazu? Kann dieser Trope dazu dienen, den Spieler tiefer in das Spielgeschehen zu tauchen, oder sollte man mit dieser veralteten Konvention kurzen Prozess machen? Könnte man dem Konzept vielleicht neues Leben einhauchen? Lasst mich wissen, was ihr dazu zu sagen habt!

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