Im Test: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (3DS)

Unglaubliche 13 Jahre ist es schon wieder her, dass mit Ocarina of Time der fünfte Teil der legendären Zelda-Reihe erschien. Das Spiel markierte nicht nur inhaltlich den Anfang der Saga, sondern wurde auch Maßstab für Gameplay im dreidimensionalen Raum. 2011 schickt Nintendo seinen Helden erneut auf die Reise durch die Zeit – und erstmals in echtem 3D!

Was habe ich doch lange gegrübelt. Wie schreibt man heutzutage ein Review über das statistisch beste Videospiel aller Zeiten, das seinerzeit einen internationalen Wertungsschnitt von über 96% kassierte? Sollte man einfach in Superlativen verfallen? Herausarbeiten, wie wegweisend doch die einzelnen Elemente waren und behaupten, dass das Spieldesign bis heute unübertroffen ist? Vielleicht lesen ja sogar einige jüngere Spieler diesen Artikel, die Ocarina of Time 1998 noch gar nicht gespielt hatten und die Euphorie nur schwer nachvollziehen können?
Ich entscheide mich für einen anderen Weg, ohne das Aufzählen von Fakten, die ohnehin jeder kennt, denn die wohligsten Erinnerungen sind meiner Ansicht nach jene, die an besondere Emotionen gekoppelt sind. Der Grund für mein besonderes Verhältnis zu diesem Spiel ist daher nicht nur die Tatsache, dass damalige Fachblätter besonders große Zahlen herausholten, sondern die Art, wie ich (und Millionen andere Spieler) Links fünftes Abenteuer empfunden habe. Wie ich Weihnachten 1998 unter dem Weihnachtsbaum gesessen habe, und nach langer Wartezeit ein Spiel spielte, dass es so schlicht und einfach noch nicht gab. Und so wie einem die erste große Liebe, das erste Mal Flugzeugfliegen und viele weitere erste Male ein Leben lang in Erinnerung bleiben, so kann ich mich auch an nahezu alle relevanten Stellen dieses Spiels noch erinnern, obwohl mein letzter Durchlauf weit über zehn Jahre her sein dürfte. Und gerade jüngere Spieler verstehen diese Faszination wohl erst, wenn sie sich vor Augen führen, welche Revolution Myamoto und sein Team seinerzeit ausgelöst hatten.
Die Idee einer semiautomatischen Kameraführung ohne dezidierte Buttons stammt aus diesem Spiel. Die Idee eines selbstständigen Tag- und Nachtwechsels stammt aus diesem Spiel. Das Prinzip der Zielerfassung in Kämpfen stammt aus diesem Spiel. Die Einführung von kontextsensitiven Buttons, die nicht immer dieselbe Aktion ausführen, stammt aus diesem Spiel. Sogar der Grund, warum ich Ende der 90er Mittelscheitel so cool fand, ist auf dieses Spiel zurückzuführen. Doch am Offensichtlichsten wird die Qualität dieses Titels erst, wenn man sich heute mal andere Spiele jener Zeit vor Augen führt. Etwa zeitgleich kam beispielsweise mit Tomb Raider 3 ein weiterer Weihnachts-Blockbuster auf den Markt. Doch während sich Laras drittes Abenteuer aus heutiger Sicht wie ein Eimer Staub spielt und das Spieldesign über die Jahre hinweg mehrfach rebooted werden musste, hat sich das Zelda-Gameplay bis ins kommende Abenteuer Skyward Sword nicht wesentlich geändert. Wer heute Hand an Ocarina of Time legt, fühlt dem Spiel sein Alter einfach nicht an. Und das ist in dieser Branche eine wahrlich beachtliche Leistung.

Natürlich habe ich über die Jahre hinweg viele weitere Spiele gespielt, und zu behaupten, Ocarina of Time, sei unübertroffen, ist eigentlich zwangsläufig gelogen. Titel wie Metal Gear Solid oder Mass Effect haben mir unglaubliche Geschichten erzählt, Final Fantasy X oder Prince of Persia: The Sands of Time haben mich mit ihrer Atmosphäre zu Tränen gerührt. Gothic hat die Messlatte für lebendige Spielwelten in fantastische Höhen geschraubt. Und doch verneigen sich die Designer weltweit noch heute vor diesem alten Nintendo 64-Spiel, das ihnen die Grundlagen für viele heutige Standards geliefert hat.
Ach verdammt, jetzt hab ich’s ja doch gemacht. Mit Superlativen um mich geworfen und wegweisende Elemente gelobt. Die Frage ist doch, gilt all das überschwängliche Lob auch heute noch? Muss man Ocarina of Time auf dem 3DS spielen, oder reicht auch die billigere Version für Virtual Console? Die Antwort fällt ganz klar zu Gunsten des 3DS aus. Nintendo hat im März den Fehler gemacht, seine neue Konsole ohne einen wirklichen System-Seller ins Rennen zu schicken. Trotz großer Auswahl an Spielen hat mir selbst Street Fighter IV nicht ansatzweise soviel Spaß gemacht, wie dieses Remake eines Spiels aus dem letzten Jahrtausend. Dabei hätte genau dieses Zelda der Konsole garantiert den nötigen Startwind verschafft, genießt es doch den Respekt einer ganzen Generation. Fast schon ehrfürchtig streift man durch die bekannten Lande, freut sich über jedes neue Detail, den Anblick des neuen Marktplatzes oder die wunderbare Tiefe der dreidimensionalen Welt. Zugegeben, die Änderungen sind minimal, spielerisch wurde lediglich das Interface erneuert, sodass sich jetzt das gesamte Menü jederzeit verfügbar auf dem unteren Screen befindet. Auch gibt es statt der bisherigen drei nun vier Tasten, die frei mit Items belegt werden können, zwei davon real, zwei weitere auf dem Touchscreen. Die Ocarina hat ebenfalls ein eigenes Feld bekommen und steht nun immer zur Verfügung. Und auch der Stiefelwechsel klappt im Jahr 2011 per Knopfdruck, ohne Umweg über das Menü.
Dies sind nur minimale Änderungen, doch sie bieten genau den Komfort, den das Spiel auf der tragbaren Konsole benötigt, ohne den Geist des Originals zu verlieren. Daher bin ich auch froh, dass Nintendo auf jegliche aufgesetzte Implementierung von Tochscreen oder Sensoren verzichtet hat, um beispielsweise Minispiele „aufzuwerten“. Lediglich der Gyrosensor kommt optional beim Zielen und Umschauen in der Egoperspektive zum Einsatz und tatsächlich funktioniert dies ungemein präzise und verzögerungsfrei und bereichert das Spiel spürbar.
Darüber hinaus beschränken sich alle weiteren Verbesserungen auf die Optik, die erst beim zweiten Hinschauen ins Auge fällt. Denn während der generelle Look scheinbar unverändert blieb, zeigt sich bei genauerem Hinsehen doch, dass Nintendo sämtliche Texturen gegen höher Aufgelöste ausgetauscht hat. Link selbst verfügt über ungemein mehr Details, ebenso wie viele andere Spielfiguren. Sämtliche gerenderten Hintergründe des Originals (etwa der Marktplatz, der Außenbereich der Zitadelle oder die meisten Häuser) sind nun als Polygon-Umgebungen begehbar und mit vielen Details ausgestattet. Hier zeigt sich die Liebe zur Restauration, denn alle neu gestalteten Gebiete sehen ohne Ausnahme fantastisch aus. Insbesondere bei voll aufgedrehtem 3D-Effekt wirken die Seitenstraßen oder so manches Geschäft ungemein real. Im Gegenzug dazu halten sich die Veränderungen bei weitläufigen Gebieten im Rahmen. Alles sieht etwas schärfer aus, doch ansonsten ist die hylianische Steppe (die nun Ebene von Hyrule heißt) ganz die Alte geblieben. An dieser Stelle könnte man Nintendo nun Inkonsequenz vorwerfen und in der Tat fällt auf, dass Ocarina of Time 3D die technischen Möglichkeiten des 3DS bei Leibe nicht ausreizt. Treppenstufen, die 1998 nur als Textur aufgeklebt wurden, sind es auch heute noch. Auf den weitläufigen Wiesen könnte noch mehr Gras wachsen, das Wasser hätte mit moderneren Shadern noch besser aussehen können. Doch all das verzeiht man gern, zumal dieses Spiel das Erste ist, das wirklich vom 3D-Effekt profitiert. Ich habe nun schon so einige 3DS-Spiele erlebt und der stereoskopische Effekt war eigentlich nie mehr als ein netter Bonus, den ich egal ob in Street Fighter IV oder Pilotwings meist wieder deaktiviert habe, wenn ich ernsthaft spielen wollte. Doch in Ocarina of Time 3D bleibt der Effekt tatsächlich dauerhaft an, verursacht keine Kopfschmerzen und zaubert gelegentlich einen Hauch des faszinierten Lächelns auf mein Gesicht, dass ich zuletzt ’98 unter dem Weihnachtsbaum erlebte. Klar ist, dieses Zelda setzt technisch keine Maßstäbe und könnte theoretisch noch besser aussehen. Und dennoch ist es mitunter wunderschön. Zudem bin ich fest davon überzeugt, dass Nintendo es sich nicht nehmen lassen wird, eine weitere, eigene Episode der Reihe auf seinen 3DS zu bringen. Und die neugestalteten Areale geben bereits einen ersten Eindruck davon, auf welche Pracht wir uns dann freuen können.

Fazit (Andreas Abb)

Nintendo zeigt, wie ein ordentliches Remake auszusehen hat, das dennoch den Respekt vor seinem Original wahrt. Die Grafik wurde teils leicht, teils dramatisch aufgehübscht, die Steuerung geht perfekt von der Hand, der Spielinhalt ist jedoch unverändert derselbe geblieben. Mich freut‘s, denn so kann Ocarina of Time seine volle, nostalgische Wucht entfalten. Und da ich meinen 3DS oft mit mir führe, werde ich wohl auch endlich mal die Zeit finden, die ebenfalls integrierte Master Quest-Version zu spielen. Zudem beweist der Titel, dass der 3D-Effekt eine ernsthafte Bereicherung sein kann – denn er erweckt diese Welt tatsächlich zum Leben.
Auch wenn viele einzelne Elemente des Spiels in den darauffolgenden Jahren von anderen Titeln aufgegriffen und perfektioniert wurden, bleibt Ocarina of Time dennoch ein Gesamtkunstwerk und Meilenstein, und zeugt auf ewig von einer Ära, in der Nintendo spielerisch, technisch und inszenatorisch für eine komplette Branche schöpferische Zeichen setzte. Vielleicht bin ich voreingenommen, vielleicht nicht neutral, aber das hier ist ja auch kein Test – verdammt noch mal: Das hier ist eine Liebeserklärung!

Fazit (Alexander Geisler)

Ich muss ehrlich sagen, dass ich mich zwar auf das 3DS-Remake von Ocarina of Time gefreut habe, aber sogar noch skeptisch war, als ich das Spiel bereits in Händen hielt. Es erschien mir unmöglich, dass die Entwickler erneut jene Gefühle in mir wecken könnten, die damals auftraten, als ich erstmals mit Link durch das N64-Hyrule zog. Doch ich irrte mich. Bereits in den ersten Minuten hatte mich das Spiel gepackt und zauberte ein Lächeln in mein Gesicht. Zu Beginn war dies zwar nur der puren Nostalige und den aufkommenden Erinnerungen zu verdanken, doch schnell erkannte ich, wie sehr ich es vermisst hatte. In gewisser Weise erscheint mir Ocarina of Time 3D so als wäre ich nach Jahren der Abwesenheit an einen bekannten und liebgewonnen Ort zurückgekehrt, der zwar noch genauso ist wie früher, aber einen neuen und hübscheren Anstrich spendiert bekommen hat. Und genau dieses Gefühl zeichnet für mich dieses Meisterwerk aus. Nintendo beweist mit dem 3DS-Remake, dass The Legend of Zelda: Ocarina of Time zeitlos ist.

Screenshots

6 Kommentare zu „Im Test: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (3DS)“

  1. Ich habs vor ca 4-5 Jahren das letzte mal gezockt, aber dass es mich jetzt schon wieder so packt hätt ich nicht gedacht 🙂

    Kann viele Punkte von oben nachvollziehen, das Flair von damals blieb gottseidank erhalten, wurde aber mit der aufgefrischten und neuen 3D-Grafik gepaart und funktioniert toll!

    *Ich bin dann mal weg* 😉

  2. Ich habs das letzte mal auch vor ein paar Jahren gezockt, Master Quest hab ich auch schon das ein oder andere Mal angespielt, aber nie ganz durchgespielt, warum weiß ich nicht. Aber jetzt juckt es mir schon so in den Fingern, dass ich einfach nur zocken will. Ich hab mir den 3DS noch nicht gekauft, weil ich irgendwie immer noch auf ein Bundle gehofft hatte. Naja und langsam gebe ich die Hoffnung auf und werde mir den 3DS halt so kaufen.
    Ich kann einfach nicht länger auf das Remake warten. Dieser „Test“-Bericht vom Spiel hat mich nur noch heißer gemacht 😀

  3. Pingback: Zac Gorman’s Legend of Zelda | Press A Button

  4. Ich bekomme das Spiel demnächst und bin sehr gespannt darauf. Das Original kenn´ ich quasi In- und Auswendig. Was mich evtl. etwas stört, ist die Tatsache, dass in der hier vorliegenden Version das „Master Quest“ mit gespiegelten Grafiken aufwartet. Muss das sein? Weiß nicht, wie Ihr darüber denkt, aber ich finde diese gespiegelten Landschaften, Level (Twilight Princess auf Gamecube oder die gespiegelten Level bei Donkey Kong Country Returns) wie auch immer nervig und nicht gerade innovativ.

  5. Naja, bei der Master Quest soll die Spiegelung ja der Herausvorderung dienen, weil man natürlich ein wenig umdenken muss. Innovativ ist natürlich anders, aber eigentlich find ichs ganz interessant, die vertraute Welt mal ein wenig anders kennenzulernen.

    Bei Twilight Princess, war es jedoch allergrößter Schwachsinn und mir unverständlich, was sich Nintendo dabei gedacht hatte. Schließlich wurde das Spiel dort gespiegelt, damit Link sein Schwert in der rechten Hand hält, ebenso, wie die meisten Spieler. Warum es aber 1.) notwendig ist, dass Link das Schwert rechts hält (als ob das irgendwelche spielerischen Auswirkungen hätte, bzw. die Konsole erkennt, in welcher Hand ich meine Remote halte) und 2. dafür nicht nur die Spielfigur, sondern das GESAMTE Spiel gespiegelt werden musste, ist mir absolut unbegreiflich. Immerhin sorgte dieser Unsinn dafür, dass die Steuerung auf dem Kartenbildschirm verkehrt war, die Sonne im Westen aufgeht und viele weitere kleine Probleme. Wie gesagt, einfach eine unsinnige Idee.

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