Im Test: Portal 2 (PC)

Durchgedrehte Computer befinden sich in einer dankbaren Situation. Denn den auf Logik getrimmten und emotionslosen Maschinen nimmt man die Rolle eines guten Bösewichts so richtig ab. Das hat schon bei Kubricks 2001: A Space Odyssey funktioniert. Ebenso prächtig auch beim PC-Spiel System Shock 2. Und das erste Portal erschuf 2007 den wohl zynischsten Superschurkencomputer aller Zeiten: GlaDOS! Fast vier Jahre nach ihrer Zerstörung erwacht GlaDOS zu neuem Leben und hat natürlich nur eines im Sinn: Tests durchführen! Und genau das machen wir jetzt auch.

Dass Portal zu einem derartigen Erfolg wird, hatten vermutlich auch die Macher bei Valve nicht erwartet, denn ursprünglich lag das Spiel ja eher als kleine Dreingabe der Orange Box bei. Doch die simple Idee fesselte auf Anhieb. Der Spieler befindet sich stets in mehr oder weniger komplexen Testkammern. Sein Ziel: Den Ausgang erreichen. Einziges Hilfsmittel: Die Portal-Gun. Damit lassen sich zwei Löcher in Boden oder Wände schießen. Und alles, was bei dem einen Loch reingeht, kommt beim anderen wieder heraus. Mehr als diese einfache Grundregel war nicht nötig, um teils haarsträubende Rätsel zu kreieren. Getoppt wurde der spielerische Einfallsreichtum nur noch von der genial-fiesen KI GlaDOS, die mit falschen Versprechungen und witzigen Sticheleien den Spieler bei Laune hielt und im Abspann sogar ein Lied sang.

Ganz klar, eine so verrückte und mutige Kombination darf nicht ohne Nachfolger bleiben. Und daher heißt es jetzt erneut: Augen auf und durch.

Portal 2 knüpft mehr oder weniger nahtlos an das Ende des ersten Teils an. Heldin Chell erwacht in einem spärlichen Zimmer und wird darüber informiert, dass sie versehentlich 50 Jahre im Tiefschlaf gelegen hat. GlaDOS ist immer noch kaputt, und der Rest der längst verlassenen Aperture Science Forschungseinrichtung ist gerade auf dem besten Wege, ihr zu folgen. Doch als erste Neuerung tritt sogleich der kugelige Roboter Wheatley auf den Plan, der Chell offensichtlich schon kennt und ihr zur Flucht aus der Kammer verhilft. Nur kurze Zeit später nehmen die Dinge dann ihren Lauf. Kollege Wheatley begeht einen tragischen Fehler, er erweckt Supercomputer GlaDOS zu neuem Leben. Die Dame ist nach eigener Aussage mitnichten rachsüchtig, sondern freut sich lediglich, ein neues Testsubjekt für die nächsten paar Jahrzehnte gefunden zu haben. Und sogleich wirft sie euch in die Brennkammer, in der seit dem Ende des Vorgängers die Portalkanone ruht. Was folgt sind neue Testkammern und veränderte Bedingungen. Denn nicht nur die Aperture Science-Anlage sieht nicht mehr ganz taufrisch aus, im Laufe des Spiels müsst Ihr euch mit zahlreichen neuen Spielelementen, wie umlenkbaren Laserstrahlen, Lichtbrücken oder Gleit- und Sprunggelen arrangieren. Aus all dem haben die Designer bei Valve eine Vielzahl neuer Hindernisse gebaut und obendrein auch die Story nicht außer Acht gelassen. Denn da es prinzipbedingt praktisch keine Gegner oder sonstigen Herausforderungen abseits der Rätsel gibt, versüßt euch Portal 2 die ständigen Laufwege mit storylastigen Dialogen und allerlei Ereignissen um euch herum. Und das ist im Grunde genommen auch schon der einzige echte Kritikpunkt, den man diesem ansonsten rundum gelungenen Nachfolger unterstellen könnte. Stellenweise folgt man mehrere Minuten lang nur den Wegen durch die herunter gekommene Forschungsanlage, ohne selbst wirklich aktiv werden zu müssen. Doch langweilig sind diese Passagen dank der ständigen Präsenz von Wheatley, GlaDOS und Co. trotzdem nicht. Zudem hat Valve einige Mühe in Kauf genommen, das Umfeld der Aperture Science so lebendig wie möglich erscheinen zu lassen. Überall verrichten fein animierte Maschinen ihre Arbeit, minutenlang möchte man einfach nur dastehen und zuschauen, wie Roboterarme mit detaillierten Bewegungen eine der ulkigen Selbstschussanlagen zusammenbauen. Auch die Reanimation von GlaDOS ist dramatisch und ungemein detailliert in Szene gesetzt. Generell haben die Entwickler seit Half-Life 2 ihr Geschick im Erstellen von Robotercharakteren enorm verbessert. Erschien einem Alyx’ Blechkumpel Dog anno 2004 schon beängstigend realistisch, so versteht es Valve mittlerweile fast beiläufig, den Maschinen Leben einzuhauchen. Robokugel Wheatley verfügt über nicht mehr als ein einziges, kreisrundes Auge und beherrscht dennoch eine derartige Palette an Emotionen, dass einem glatt die Spucke weg bleibt. Auch wenn sich im späteren Spielverlauf ganze Ebenen und Räume in den teils gigantisch großen Arealen verschieben oder brachial ineinander krachen, ist das einfach nur blendend animiert. Bei diesem Detailreichtum verzeiht man dann auch gern, dass die einzelnen Texturen bei näherer Betrachtung meist ziemlich unscharf und auch die Effekte nicht immer auf der Höhe der Zeit sind. Doch das Gesamtpaket ist bei Portal 2 ungeheuer stimmig.

Doch kommen wir zurück zum Wesentlichen: Den Rätseln. Die sind in Teil zwei sehr viel verstreuter als noch im Vorgänger, was auch mit der längeren Spielzeit von rund acht Stunden zusammenhängt. So klappert Ihr nicht mehr eine Testkammer nach der anderen ab, sondern durchstreift große Teile der Forschungseinrichtung. Damit der Spieler in den weitläufigen Gebieten aber nicht zu viel Blödsinn anstellt, hat Valve den Einsatz der Portal-Kanone limitiert. Wo im ersten Portal nur gelegentlich mal eine Fläche „portalabweisend“ war, trifft dies im Nachfolger auf den Großteil der Umgebung zu. Somit wird das Durchstreifen der Labore einerseits nicht zu leicht, andererseits lenkt das Spiel seine Spieler dadurch aber auch. Denn wenn mal eine portalfähige Wand auftaucht, dann kann man auch ziemlich sicher sein, dass man genau dort ein Portal hin schießen muss, um weiterzukommen. Doch den Designern sei es verziehen, denn bei der Vielzahl der Elemente, die in den Portal 2-Rätseln teilweise kombiniert werden können, wäre eine allzu freie Spielumgebung schlicht kontraproduktiv. Denn neben den Portalen, sowie klassischen Bodenschaltern, gibt es nun auch Laserstrahlen, die richtig umgelenkt Kontakte schließen und damit bestimmte Ereignisse auslösen können. Oder auch die Gele, die per Portal nach Lust und Laune durch die Gegend gespritzt werden können und den Oberflächen neue Eigenschaften verleihen. Auf dem orangenen Gel etwa kann Chell wie vom Blitz getroffen rennen, die Blauen hingegen wirken als Trampolin. Eine Oberfläche, die mit dem weißen Gel bespritzt ist, wird dadurch automatisch portalfähig, egal welche Eigenschaft sie zuvor hatte. Für die Gele gelten außerdem die selben physikalischen Gesetze wie auch für Chell, sie können also durch Portale hindurch fließen oder per Traktorstrahl (die in einigen Testkammern vorkommen) durch die Luft transportiert werden. Und da auch diese Traktorstrahlen wiederum per Portal umgelenkt werden können, sind die Kombinationsmöglichkeiten zur Lösung der Rätsel schier unbegrenzt, auch wenn im Singleplayermodus nicht das volle Potenzial genutzt wird. Zwar gibt es auch hier einige Ecken, an denen man gerne mal für ein paar Minuten hängenbleiben kann, doch in der Regel kommt das nur vor, wenn man sich als Spieler nicht gründlich genug umgesehen hat oder des Rätsels Lösung im zu direkten Umfeld sucht. Denn wenn man ein Rätsel erst mal verstanden hat, ist es meist recht einfach zu lösen. Und trotz deutlich gewachsenem Umfang und befriedigendem Finale ist das Soloabenteuer nach sieben bis acht Stunden auch schon wieder vorbei und lässt den Spieler nach mehr lechzend zurück. Das zu schaffen ist für sich schon eine Kunst, umso besser, wenn ein Spiel dann auch wirklich noch mehr in petto hat. Und Portal 2 hat definitiv noch mehr in petto. Denn neben dem Soloabenteuer gibt es noch den vollwertigen Koop-Modus, in dem Ihr euch mit den beiden Robotern P-Body und Atlas durch eine gänzlich eigenständige Kampagne rätselt. Deren Story ist zwar nicht so gut wie im Solomodus, doch dafür entfaltet Portal 2 hier seine wahren Kopfnussqualitäten. Einige der Testkammern können für wahres Kopfzerbrechen sorgen, umso befriedigender, wenn man dann doch noch zusammen mit einem Freund des Rätsels Lösung entdeckt. Auch spielerisch trumpft der Koop-Modus auf, weil die Rätsel vertrackter, die Kombinationsmöglichkeiten raffinierter und das Gameplay einfach noch komplexer ist. Zwar leidet er wie auch die Solokampagne an einem relativ geringen Wiederspielwert – denn einmal gelöste Rätsel kennt man eben schon – doch der Spielspaß bis dahin ist zunächst enorm.

Ein Wort noch zur Lokalisierung: Wie schon im Vorgänger ist sowohl die deutsche, als auch englische Sprachausgabe ausgezeichnet. Zwar klingt GlaDOS im englischen noch einen kleinen Tick mechanischer, dafür gefällt die deutsche Stimme von Wheatley etwas besser. Unter dem Strich wurde aber auch hier sehr gute Arbeit geleistet.

Fazit

Portal 2 ist die konsequente Evolution einer guten Idee. Was 2007 noch als kleines Spiel aus der Feder weniger Designer begann, ist heuer zu einem wahren Prachtexemplar gereift. Die Story – obwohl man im gesamten Spiel nicht eine einzige „echte“ Person trifft – unterhält blendend, die Rätsel machen Spaß und fordern vor allem im Koop-Modus ordentlich Gehirnschmalz. Darüber hinaus gibt es natürlich ein Wiedersehen mit den herzallerliebsten Selbstschussanlagen und sogar der Begleiterkubus des Vorgängers hat einen winzigen Auftritt. In puncto Atmosphäre, Story und Präsentation hätte Portal 2 unser höchstes Siegel zweifelsohne verdient, lediglich die geringen Schwächen im Solomodus stünden dem entgegen. Doch da der kooperative Mehrspielermodus genau diese Schwächen ausbügelt, bekommt Portal 2 von uns guten Gewissens eine klare Kaufempfehlung und ein Siegel der Güteklasse A. Bleibt nur noch zu sagen: „Bin im Weltraum“.

Screenshots

8 Kommentare zu „Im Test: Portal 2 (PC)“

  1. Sehr gutes Review. Portal 2 ist ein wahnsinnig gutes Spiel. Mir hat die Liebe ins Detail und die Story sehr gut gefallen.

    Das was meiner Meinung nach bei der deutschen Stimme von Wheatley fehlt, ist sein britischer Akzent, der ihn als Charakter auszeichnet.
    Deswegen hab ich schon von Anfang an auf Englisch gestellt, auch schon wegen GLaDOS Stimme, die ich bereits im ersten Teil genial fand.

  2. Nett geschrieben da gibts jedoch ein paar kleine Details die mich stören… SEHR stören.

    […] dass sie versehentlich 50 Jahre im Tiefschlaf gelegen hat.

    Falsch, sie lag 50 Tage lang im Hyperschlaf bis sie die vorgeschriebene physische und mentale wellnes Übung durchführen musste. Wie lang sie letztendlich schlief ist unklar.

    […] tritt sogleich der kugelige Roboter Wheatley auf den Plan, der Chell offensichtlich schon kennt […]

    Auch nicht, Wheatley war lediglich der Wachmann für die schlafenden Testsubjekte. Chell ist ihm vollkommen fremd.

    […] in der seit dem Ende des Vorgängers die Portalkanone ruht. […]

    Man fliegt zusammen mit der Portalgun aus Teil 1 aus der Anlage. Die im Incinerator ist eine andere.

    […] dafür gefällt die deutsche Stimme von Wheatley etwas besser. […]

    WIE KÖNNT IHR ES WAGEN?! Besser als Stephen Merchant oder Ellen McLain? Wohl kaum! Nichtmal annähernd. Die deutsche Synchro ist Müll im Vergleich zur englischen. (Arme, arme schlecht gepitchte deutsche GLaDOS…)

    Bin im Weltraum

    I’M IN SPAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACE!

    /nerdrage

    Solche Details machen den Artikel einfach kaputt.

    P.S.: Gleitgel ist das nun wirklich nicht…

  3. @ Icicici: Ich dachte mir schon, dass eine solche Aussage folgt. 😉 Ich habe Portal 2 auf deutsch und englisch gespielt und gebe dir recht. Die englische Glados ist besser. Doch bei Wheatley teile ich deine Meinung überhaupt nicht. Gerade der Akzent und das Genuschel haben mir im englischen nicht gefallen, ebenso wie die Stimme ganz allgemein. Tobias Meister ist ein hervorragender Synchronsprecher und hat den deutschen Wheatly mit witz und einer gehörigen Portion Schusseligkeit gesprochen. Ich finds super, natürlich darf das aber Geschmackssache bleiben. Von Grundsatzdiskussionen bezüglich Synchro halte ich ohnehin nichts. Ich liebe die englische Sprache, aber bei mir kanns trotzdem auch mal vorkommen, dass mir die Lokaisierung besser gefällt, als das Original.

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