Im Test: FAST Racing League (Wii)

Der deutsche Entwickler Shin’en hatte sich in der letzten Zeit bereits einen Namen unter den Wii-Spielern gemacht. Neben den auf dem Nintendo DS gelobten Nanostray-Teilen setzte man mit Jett Rocket ein Action-Jump’n’Run für Nintendos WiiWare-Service um, welches in grafischer Hinsicht viele vollwertige Retailtitel locker in die Tasche packte. Groß waren demnach auch die Erwartungen, als die Münchner Entwickler mit FAST Racing League einen futuristischen Racer für Nintendos Dowload-Service ankündigten. Endlich ist dieser Titel nun erschienen und wir haben uns für euch gleich hinters virtuelle Steuer geklemmt.

„Wenn Nintendo selbst die Rufe der Fans nach einem neuen Teil der F-Zero Reihe nicht erhört, dann müssen wir das wohl machen!“ dachte sich offenbar das kleine Entwicklerstudio Shin’en und konzipierte mit FAST Racing League einen Future-Racer, welcher nicht nur auf den ersten Blick eine frappierende Ähnlichkeit zu Nintendos Gleiterrennen aufweist. Im Jahr 2112 düst man nämlich mit verschiedenen Gleitern über die Pisten und versucht dabei stets als Erster die Ziellinie zu erreichen. Obwohl die schwebenden Boliden dabei von ihrer Optik her eher an die Konkurrenz aus dem Hause Wipeout erinnern, sucht man die Waffen an den Gefährten vergeblich. Wie in F-Zero, so hat auch bei FAST Racing League noch die hohe Kunst des Fahrens selbst oberste Priorität. Damit man sich als Spieler in den Titel einfinden kann, muss man zuerst einmal die Qualifikation absolvieren. Hier darf man ohne Zeitdruck über ein simples Oval düsen und bekommt nach und nach die Eigenheiten des Gameplays beigebracht. Die Macher des Titels haben sich nämlich durchaus etwas einfallen lassen, um ihren Racer von der Konkurrenz abzuheben. So gibt es für jeden Gleiter im Spiel zwei Phasen: Eine schwarze Phase und eine weiße Phase. Auf den Strecken selbst findet man immer wieder schwarze und weiße Beschleunigungspfeile. Wer richtig kombiniert kann sich nun denken, dass man nur in der richtigen Farbe auch die Vorteile der Beschleuniger nutzen kann. Und es kommt noch extremer, denn in der falschen Phase auf einen solchen Streifen gefahren, wird euer Gefährt sogar in der Geschwindigkeit gedrosselt und klebt förmlich am Boden.

Brandneu ist diese Idee mit den verschiedenen Phasen dabei nicht. Das knallharte Shoot’em’Up Ikaruga aus dem Hause Treasure brachte dieses Prinzip der zwei Phasen bereits auf und konnte Kritiker und Fans damit gleichermaßen begeistern. Auch FAST Racing League spielt nicht zuletzt wegen des teils wirklich ausgeklügelten Streckendesigns geschickt mit diesem Element. Die beiden Phasen gelten nämlich nicht nur für die Beschleuniger, sondern auch für Sprungelemente und Turbos an der Decke, die euren Boliden nach oben saugen, um 180 Grad drehen und mit einem Affenzahn nach vorne schleudern. Die Kombination aus diesen Elementen sorgt dafür, dass ihr beim ersten Befahren einer Strecke sicherlich in schöner Regelmäßigkeit von der Piste abkommt und irgendwo in Nirwana zerschellt. Das bedeutet zwar nicht euer Ausscheiden, kostet euch allerdings wertvolle Sekunden. Hat man sich die Streckenführung allerdings eingeprägt, lernt man schnell den optimalen Streckenverlauf und weiß, an welcher Stelle man welche Phase benötigt, um alle Beschleuniger optimal mitnehmen zu können. Damit FAST Racing League es euch nicht so leicht macht, könnt ihr die Phasen allerdings nicht beliebig wechseln. Bei jedem Phasenwechsel wird ein Punkt auf eurer Turboanzeige verbraucht. Diese Punkte füllt ihr durch Energiebälle auf, die über die Strecke verteilt sind und von euch eingesammelt werden wollen. Ihr solltet also stets darauf achten, dass ihr noch den ein oder anderen Punkt übrig habt, damit ihr nicht vor einem schwarzen Sprungfeld mit eurem Gleiter in der weißen Phase seid und unweigerlich einem Crash entgegen segelt. Hat man die Turboanzeige mit genug Energiekugeln gefüttert, darf man per Knopfdruck aber auch einen Turbo zünden und seinem Gleiter so einen Geschwindigkeitsschub verpassen.

Richtig ins Rennen stürzen darf man sich dann in den Ligen, von denen drei verschiedene zur Auswahl stehen. Anfangs ist dabei nur die Neutron Liga zugänglich, die späteren Ligen müssen erst frei geschaltet werden. Drei verschiedene Planeten mit jeweils vier Strecken wollen dabei pro Liga befahren werden, so dass wir auf insgesamt genau ein Dutzend Strecken blicken. Diese führen euch mal über einen Wüstenplaneten, mal durch Eis und Schnee, mal durch unzählige Loopings und mal durch windige Canyons. Komplett neu sind die Szenarien dabei nicht, die Streckenführung ist aber meist ausgeklügelt und sehr unterhaltsam für den Fahrer. Neben den Loopings, Beschleunigern und Sprungschanzen haben es auch tückisches Glatteis, Wasserfelder und rotierende Kreisel ins Spiel geschafft, wobei euch gerade die Kreisel gerne mal im Weg sind und euer Schiff bei einem Crash in tausend Teile zerspringen lassen. Hat man die Strecken verinnerlicht, erreicht man zumindest in der recht langsamen Neutron-Liga mehr oder weniger mühelos den ersten Rang. Anders sieht es dagegen in den höheren Ligen aus. Bereits in der Proton-Liga nimmt die Geschwindigkeit ordentlich zu, so dass hier euer fahrerisches Können definitiv gefragt ist. Richtig happig wird es dann allerdings in der Ion-Liga. Schon der kleinste Fahrfehler führt dazu, dass euch fast das komplette Fahrerfeld überholt und ihr euch den ersten Platz in die Haare schmieren könnt. In Kombination mit der Tatsache, dass ihr keine einzelnen Rennen wiederholen, sondern immer nur den kompletten Grand Prix erneut starten könnt, sorgt das mitunter für leichte Frustgefühle.

Wer erfolgreich fährt, schaltet neben den höheren Schwierigkeitsgraden übrigens auch neue Gleiter frei. Diese unterscheiden sich allesamt in verschiedenen Punkten wie Geschwindigkeit oder Gewicht voneinander, so dass man je nach Fahrstil sich seinen persönlichen Favoriten wählen kann. Diesen darf man vor dem Start übrigens noch in einem von acht verschiedenen Farbtönen. Für den Einzelspieler interessant sind die Herausforderungen, bei denen euch bestimmten Aufgaben gestellt werden. Mal gilt es binnen einer bestimmten Zeit das Ziel zu erreichen, mal mit eurem Gleiter Bälle von der Strecke aufzusammeln. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei in A, B und C unterteilt und steigt stetig an. Insgesamt gilt es 24 Herausforderungen zu bewältigen. Die mit einem gesonderten Punkt bedachten Erfolge zeigen euch ebenfalls an, welche Meilensteine ihr im Spiel bereits erreicht habt. Wer gerade für die höheren Schwierigkeitsgrade sich den Streckenverlauf einprägen oder generell Bestzeiten aufstellen will, kann dies ebenfalls machen und alle Kurse auch einzeln befahren. Mit bis zu drei Freunden vor der Konsole kann man übrigens auch per Splitscreen zum lokalen Mehrspielerrennen antreten. Die Framerate bleibt dabei konstant, ein paar Details aus dem Hintergrund gehen jedoch flöten. Schade ist dabei nur, dass man auf einen Onlinemodus verzichten muss. Dennoch macht FAST Racing League auch mit Freunden vor der Konsole jede Menge Spaß.

Technisch hat Shin’en wie anfangs bereits erwähnt schon mehrfach gezeigt, was man zu leisten vermag. Dies ist auch im Falle von FAST Racing League nicht anders. Es ist erstaunlich, was die Münchner Entwickler in dem Downloadtitel alles unterbringen, zumal Nintendo die Größe der WiiWare-Spiele auf knausrige 40 MB begrenzt hat. Dennoch findet man zahlreiche tolle Spiegel- und Wassereffekte, bewundert glänzende Oberflächen und eine ordentliche Weitsicht auf den Kursen. Die Framerate bewegt sich bei konstanten 60 FPS, was ein flüssiges und vor allen Dingen flottes Spielgefühl vermittelt. Gerade für einen Future-Racer dieser Art ist das Geschwindigkeitsgefühl immens wichtig, welches man in den höheren Ligen definitiv vermittelt bekommt. Der technoide Soundtrack passt dazu optimal und fängt ein wenig das Flair der ersten Wipeout-Teile ein. Dazu gesellen sich stimmungsvolle Soundeffekte wie das Rauschen der Düsen, das Zünden der Turbos oder das Zerschellen eures Gleiters bei einem Absturz von der Strecke. Einzig bei der Sprachausgabe hat sich ein kleiner Fehler eingeschlichen, denn in Führung liegend wird euch immer wieder im Wechsel erklärt, dass ihr mal zwei Sekunden, mal fünf Sekunden Vorsprung habt. Die ausgewogene Steuerung rundet FAST Racing League übrigens optimal ab. Mit quer gehaltener Wiimote scheint euer Gleiter zwar etwas träge zu reagieren, mit dem angeschlossenen Nunchuk oder dem Classic Controller jedoch lenkt man ihn präzise über die Pisten. Der Wechsel der Phasen sowie die Aktivierung des Turbos per Knopfdruck sind ebenfalls schnell verinnerlicht. Auf weitere Spielereien mit der Wiimote hat man verzichtet, was aber ohnehin nicht notwendig gewesen wäre.

Fazit

FAST Racing League ist nicht nur eine kleine Offenbarung für Fans von F-Zero, sondern gleichzeitig auch ein Schlag ins Gesicht für gefühlte 95 Prozent aller anderen Third-Party-Entwickler. Mit Leichtigkeit zaubert Shin’en einen WiiWare-Titel aus dem Ärmel, der technisch gesehen einen Großteil der Retailtitel in den Schatten stellt. Gerade in Anbetracht dessen bekommt man als Videospielefan sicherlich feuchte Träume bei der Vorstellung, was Shin’en dann erst in einem regulären Vollpreis-Game alles zaubern könnte. Da auch spielerisch im Falle von FAST Racing League alles stimmt, der Umfang ordentlich ist, man zu viert vor der Konsole antreten darf und für den überaus motivierenden Future-Racer moderate 1.000 Nintendo Points fällig werden, gibt es hier ohne mit der Wimper zu zucken unser Gütesiegel.

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6 Kommentare zu „Im Test: FAST Racing League (Wii)“

  1. Das für mich bisher einzige Manko war, dass die Gleiter nach jedem Sprung mit dem Heck auf den Boden knallen und leicht an Geschwindigkeit verlieren. Oder kann man sein Gefährt in der Luft irgendwie nach vorne neigen?

  2. Smitty89:

    Das für mich bisher einzige Manko war, dass die Gleiter nach jedem Sprung mit dem Heck auf den Boden knallen und leicht an Geschwindigkeit verlieren. Oder kann man sein Gefährt in der Luft irgendwie nach vorne neigen?

    Nein, das ist leider nicht möglich. Wäre noch analog zu F-Zero eine Verbesserung gewesen, stimmt.

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