Im Test: The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Vor fast genau fünf Jahren stürzten wir uns in The Legend of Zelda: Twilight Princess das letzte Mal als Link ins Abenteuer. Nun kehrt einer der größten Helden Nintendos auf die Wii zurück und beweist, dass er es immer noch drauf hat. Dabei erweist sich The Legend of Zelda: Skyward Sword als angenehm klassisch und bietet zugleich doch einige starke und auffällige Unterschiede zu den Vorgängern.

Hoch oben am Himmel liegt Wolkenhort. Heimat vieler Menschen und die größte der fliegenden Inseln im Wolkenmeer. Dort leben auch Link und seine Jugendfreundin Zelda, die diesmal keine Prinzessin ist, sondern die Tochter des Direktors der Ritterschule. Die Geschichte von The Legend of Zelda: Skyward Sword beginnt relativ typisch: Link hat wieder einmal verschlafen und das obwohl doch der Tag des großen Flugwettbewerbs ist – und damit der Prüfung für einige Schüler der Ritterschule. Nachdem ihr euch als Link mit Zelda getroffen habt, euren Wolkenvogel wieder gefunden und befreit habt, gilt es schließlich das Wettrennen gegen euren ewigen Widersacher Bado, der in Zelda verliebt ist, und seine zwei Lakaien zu gewinnen. Anschließend brechen Link und Zelda zu einem gemeinsamen Ausflug auf und genau hier beginnt die Geschichte von The Legend of Zelda: Skyward Sword erst richtig. Zuvor konntet ihr euch bereits in fast ganz Wolkenhort umsehen und einige der Bewohner kennenlernen. Doch zurück zum Ausflug: Gerade als Link und Zelda gemütlich über die Wolken gleiten, taucht ein riesiger Tornado auf und reißt Zelda mit sich in die Tiefen, unter die Wolken. Euer Auftrag ist damit klar: Zelda finden und retten.

Dieses klassische Element der Geschichte eines jeden Spiels der Reihe setzt Nintendo in Skyward Sword allerdings etwas anders um. Wie genau, das verraten wir an dieser Stelle natürlich nicht. Auch sonstige weitere Details zur gelungenen und teilweise bewusst emotionalen Story bleiben ungenannt. Es sei lediglich noch verraten, dass ihr bereits kurz nach Zeldas Verschwinden einen epischen Moment erlebt, in dem ihr ein Schwert aus dem Stein zieht und erfahrt, was eure Mission ist. Die Details dazu verrät euch Phai, die dem Schwert der Göttin innewohnt, welches ihr nun bei euch tragt. Phai ersetzt damit die etwas vorlaute und nervige Fee Navi aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time, beziehungsweise die kecke Midna aus The Legend of Zelda: Twilight Princess. Dabei wirkt Phai im Verlauf des Abenteuers so sympathisch und charakterlich gut umgesetzt wie Midna.

Aber wie spielt sich Skyward Sword eigentlich? Bekanntermaßen setzt Nintendo bei dem neusten Teil der Zelda-Reihe ganz auf MotionPlus, wodurch die Erweiterung für die Wiimote zwingend vorausgesetzt wird. Wie gut diese Entscheidung ist, fällt bereits nach den ersten Kämpfen aus. Eins zu eins und ohne spürbare Verzögerung setzt Link jede eurer Bewegungen um. Egal ob ihr das Schwert nun nach rechts haltet oder einen diagonalen Schlag ausführen wollt, alles klappt ohne größeren Probleme. Dennoch kann es selten mal dazu kommen, dass eine Bewegung eures Arms als Schlag erkannt wird, obwohl ihr das Schwert nur nach links bewegen wolltet um einen horizontalen Hieb nach rechts auszuführen. Ein weiteres Problem offenbart sich in Abschnitten mit sehr hohen Gegneraufkommen – Stichwort: Tennisarm. Hier wäre gelegentlich eine klassische Pad-Steuerung schön gewesen. Abgesehen von den wenigen Patzern bei der Erkennung und dem eventuell ermüdenden Arm lässt sich die MotionPlus-Steuerung aber auf jeden Fall sehen und dürfte klar die bisher beste Verwendung der Wiimote-Erweiterung in einem Spiel sein.

Während sich die Steuerung stark verändert hat, bleibt sich die Zelda-Reihe in Sachen Spielablauf treu. Wieder einmal durchforstet ihr unterschiedliche Gebiete und begebt euch anschließend in zahlreiche Dungeon. In diesen gilt es wie gewohnt Rätsel zu lösen, ein neues Item zu finden und einen Boss zu besiegen. So klassisch das Ganze im Prinzip ist, so anders fällt dann doch die Umsetzung in einigen Punkten aus. Zum einen müsst ihr in Skyward Sword auf eine richtig zusammenhängende Spielwelt verzichten. Stattdessen besteht das sogenannte Erdland aus drei Gebieten, die ihr über je einen zugeordneten Lichtstrahl im Wolkenmeer erreicht. Die luftigen Höhen, in denen ihr euch mit eurem Wolkenvogel fortbewegt, können somit als eine Art Oberwelt betrachtet werden. Der Verzicht auf eine „richtige“ Oberwelt ist eindeutig ein Rückschritt innerhalb der Reihe. Immerhin gehörten gerade Momente, wie das erste Betreten der hylianischen Steppe in Ocarina of Time mit zu den besten Erlebnissen in der Reihe. Dennoch ist dies nur ein kleiner Kritikpunkt, da die Welt in sich stimmig wirkt. Allerdings kommt es durch die begrenzten Gebiete immer mal wieder dazu, dass ihr an bereits besuchten Stellen zurückkehrt, bevor ihr euch in einen neuen Abschnitt aufmacht oder findet was ihr benötigt.

Zusätzlich zu den Dungeons gilt es auch immer wieder Abschnitte zu absolvieren, in denen ihr etwas suchen sollt, beispielsweise die Teile eines Schlüssels. Dafür verwendet ihr die Aura-Suche eures Schwertes. Diese kann auf ein bestimmtes Ziel eingestellt werden und hilft euch anschließend bei der Suche. Wechselt ihr nun mit C in die Ego-Ansicht, erscheint ein lilafarbener Kreis, den ihr mit der Wiimote bewegt. Der Kreis gibt euch nun die Richtung an, in der sich das gesuchte Objekt befindet. Das ist soweit gut gelöst, wird aber bisweilen etwas zu inflationär eingesetzt. Einmal müsst ihr sogar in einen bereits besuchten Dungeon zurückkehren und diesen teilweise erneut absolvieren.

Eine weitere wichtige Neuerung findet sich bei Items und Ausrüstung. Beides wählt ihr nun über separate Kreismenüs aus. Dadurch fällt die Belegung von Buttons für Items und Gegenstände weg. Stattdessen könnt ihr immer nur ein Item auf B legen und dieses schnell aktivieren. Der Wechsel geht aber flott und ohne Pausieren des Spiels. Durch das Halten von B öffnet sich besagtes Kreismenü und ihr könnt euch eines der bekannten oder neuen Items auswählen. Dabei zählen Dinge wie Flaschen und Schilde allerdings nicht als Items, sondern finden sich im Ausrüstungs-Kreismenü, das ihr über die Minus-Taste aufruft. Hier werden euch alle Gegenstände angezeigt, die ihr aktuell in eurer Abenteurertasche bei euch tragt. Zu Beginn ist die Anzahl der Gegenstände, die ihr mit euch führen könnt allerdings begrenzt. Erst durch das Finden von Erweiterungen der Tasche, könnt ihr mit der Zeit bis zu acht Tränke, Flaschen, Medaillen und andere Dinge bei euch tragen. Damit ist es euch aber trotzdem nicht mehr möglich alle gefundenen Gegenstände immer bei euch zu tragen. Es gilt also abzuschätzen, ob ihr lieber einen Trank mehr mit euch führt, zwei Schilde, falls einer zerstört wird oder einen zusätzlichen Köcher, um mehr Pfeile tragen zu können. Oder soll es doch lieber eine Medaille sein, die euch ein zusätzliches Herz gewährt?

Wie nun schon erwähnt nehmen eure Schilde Schaden und können zerstört werden. Auch dahinter verbirgt sich eine der Neuerungen von Skyward Sword. In Wolkenhort könnt ihr im Basar jederzeit eure mitgeführten Schilde gegen einen kleinen Preis reparieren lassen. Außerdem ist es möglich diese mit den richtigen Materialien verbessern zu lassen. Selbiges ist auch mit vielen anderen Ausrüstungsgegenständen und einigen Items möglich. Eine Kleine Deku-Tasche kann damit zu einer mittleren und schließlich einer großen verbessert werden, während euer Flug-Käfer erst die Fähigkeit hält ihn auf Wunsch schneller fliegen zu lassen und anschließend eine insgesamt längere Flugzeit spendiert bekommt. Die hierfür benötigten Materialien findet ihr überall in der Welt verteilt. Sei es nun in Schatzkisten, bei Gegnern oder einfach nur irgendwo herumliegend. Ähnlich wie Items und Ausrüstungsgegenstände, lassen sich auch die von euch gekauften Tränke verbessern. Dafür benötigt ihr lediglich genügend Insekten. So könnt ihr aus einem einfachen Heiltrank, der acht Herzen heilt, einen Heiltrank V, der alle eure Herzen heilt, machen lassen. Insekten fangt ihr mit dem Schmetterlings überall in der Welt. Alternativ könnt ihr sie, wie auch die Materialien, Nachts im Wolkenhort verkaufen. Hier sei allerdings angemerkt, dass es keinen fließenden Tag-Nacht-Wechsel mehr gibt. Stattdessen müsst ihr euch in ein Bett legen und entscheiden ob ihr Morgens oder Nachts aufstehen wollt.

Nebenaufgaben und Minispiele gehören fast genauso zur Zelda-Reihe wie die Dungeons. In Skyward Sword fallen diese allerdings deutlich umfangreicher aus als bisher. Außerdem hat Nintendo die Gestaltung etwas verändert. Immer wieder begegnen euch Personen mit einer Sprechblase über dem Kopf. Diese haben dann entweder einen Hinweis auf jemanden, der eure Hilfe benötigt oder beauftragen euch direkt mit etwas. Dabei erzählen diese Nebenquests sogar kleinere Geschichten und führen immer wieder Minispiele oder wiederholbare Arbeiten ein. Und auch die Minispiele sind wirklich gut gelungen. Ob ihr nun aus luftiger Höhe versucht durch Ringe zu fallen während ihr Ballons meidet oder einen Bambusstab in möglichst viele Stücke schlagt, Spaß kommt dabei immer auf.

So gut dieses Zelda auf der spielerischen Seite ist, so durchwachsen ist es bei der Technik. Damit soll allerdings nicht ausgedrückt werden, dass Skyward Sword hässlich wäre. Für Wii-Verhältnisse hat Nintendo eine wirklich schöne Grafik mit einem zu Story und Spielwelt passenden Stil geschaffen. Dennoch fallen einige deutliche Schwächen auf. So wirken entferntere Texturen oft stark verwaschen oder verschwommen. Das ist zwar ganz klar auch ein Stilmittel, da hier oft der Eindruck eines Aquarell-Gemäldes erzeugt wird, aber leider sieht das an vielen Stellen unschön aus oder tritt bereits bei zu nahen Objekten auf. So kann es durchaus vorkommen, dass ihr einen etwas weitläufigeren Raum in einem Dungeon durchqueren müsst, nur um zu schauen, was sich in der gegenüberliegenden Ecke befindet. So etwas sollten nicht passieren. Dazu kommen sowohl eine starke Treppchenbildung als auch ein deutliches Kantenflimmern. Störend wirkt beides aber nicht wirklich, weshalb Skyward Sword insgesamt als grafisch gelungen mit ein paar Schwächen bezeichnet werden kann.

Die Musik ist hingegen wieder über jeden Zweifel erhaben. Seien es nun bekannte Lieder in einer Neuinterpretation oder gänzlich neue Stücke, Nintendo beweist wieder einmal wie mitreißend und Atmosphäre-verstärkend Musik wirken kann. Und auch die Soundeffekte passen immer und sind Zelda-typisch gehalten. Das für die Serie typische Gefühl kommt bei Skyward Sword ganz klar auch wegen der Musik auf. Ein zweischneidiges Schwert, das auch von Anhängern der Reihe immer wieder heiß diskutiert wird, ist allerdings der Verzicht auf eine Sprachausgabe. Wie üblich sind von Link, Zelda und allen anderen nur Geräusche zu vernehmen, während ihr Bildschirmtexte lesen müsst. Das vermittelt zwar das gewohnte Zelda-Gefühl, dennoch hätte an mancher Stelle in der Geschichte eine Sprachausgabe die Geschehnisse noch intensiver und emotionaler wirken lassen können. Ein wirklicher Kritikpunkt ist dies allerdings nicht, da es hier von der Vorliebe des Spielers abhängig ist, ob eine Sprachausgabe der Reihe eher schadet oder die Atmosphäre unterstützt.

Fazit

Mehrmals hatte ich Gelegenheit, The Legend of Zelda: Skyward Sword bei Nintendo anzuspielen und völlig überzeugen konnten mich die damaligen Demo-Abschnitte leider nicht. Dennoch freute ich mich als Zelda-Fan mit einem etwas gemischten Gefühl auf Links letztes Wii-Abenteuer und wurde am Ende nicht enttäuscht. Skyward Sword ist gewohnt genial und überrascht sogar mit vielen sinnvollen Neuerungen im Vergleich zu den Vorgängern. Schön ist auch, die spannende Erzählweise der Geschichte. Trotzdem war ich an manchen Stellen etwas von Skyward Sword genervt. Das lag zum einen an der Steuerung, die bei hektischen Kämpfen etwas störend wirkte, zum anderen aber hat Nintendo das Spiel zu lang gezogen. Ich persönlich hätte mir allerdings gewünscht, dass Nintendo Mut zu etwas Neuem beweist und den Charakteren – inklusive Link – endlich das Sprechen lehrt. Für einen Wii-U-Nachfolger ist dies unabdingbar, da Bildschirmtexte bereits jetzt nicht mehr zeitgemäß sind. Doch auch ohne Sprachausgabe ist Skyward Sword ein fesselndes, episches Abenteuer.

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3 Kommentare zu „Im Test: The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)“

  1. Ich finde, dieses Spiel hätte die Güteklasse Doppel-A verdient, wenn es Sie denn geben würde. Auf meinem zwar großen aber dennoch nicht wirklich „hochauflösenden“ Fernseher, sieht die Grafik zwar etwas „pixelig“ aus, aaallerdings muss ich dazu sagen, dass es mir in Spielen in erster Linie NIE um die Grafik ging und geht, sondern um das Spielerlebnis selbst.

    Wenn die Grafik dann noch gut aussieht, wie beispielsweise in Skyrim, dann ist das zwar ein toller Bonus aber ich Finde „Skyward Sword“ muss sich hinter keinem seiner 13 (glaube ich, wenn ich mich nicht verzählt habe) Vorgänger verstecken. Ich finde sowieso, dass es bei Videospielen zu allererst mal um das Spiel selbst, und nicht um die „Hammer-Grafik“ gehen sollte. Wenn man Fotorealistische Bilder will, kann man genauso gut vor die Tür gehen, wenn ihr versteht was ich meine.

    Die Story ist, soweit ich zur Zeit gespielt habe, wirklich toll. Die Steuerung geht leicht „von der Hand“ (ja ich weiss, dummes Wortspiel) Die Treffer sitzen fast Ausnahmslos, wenns mal daneben geht, liegt das aber wahrscheinlich dann an mir. Die Rätsel sind bisher fordernd, aber nicht zu schwer. Den ersten Dungeon habe ich beim ersten Durchlauf geschafft, nur um dann beim ersten großen Endboss fast zu verzweifeln, bis ich mal auf die Idee gekommen bin Phai (die Ersatz-Navi/Midna) um Hilfe zu bitten. Gesagt getan, und dieser Möchtegernvampir (oder Ähnliches) ist verduftet.

    Erster Dungeon also geschafft. Momentan spiele ich ein paar kleinere Sidequests. Bisher also ein wirklich gelungenes Spiel. Bin gespannt ob es so gut bleibt.

  2. Ist euch eigentlich mal aufgefallen, was dabei rauskommt wenn ihr das Lied der Göttin rückwärts abspielt? Also das Lied welches man in der ersten Nacht im Spiel hört? Der letzte Track der Bonus Audio-CD? Ich habs durch Zufall rausgefunden, als ich am PC den Positionsregler nach vornegezogen hab während das Lied noch lief.
    Ballad of the Goddess rückwärts = Zeldas Lullaby.
    Echt krass, ist aber so. 😉

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